scholarly journals Analyser et qualifier la persuasivité des discours contenus dans un jeu vidéo.

Author(s):  
Esteban Giner

Afin de dépasser les concepts d’expressive games et de persuasive games, nous proposons un cadre sémio-pragmatique en mobilisant des outils des sciences de l’éducation et ce afin de qualifier la persuasivité, le caractère persuasif, d’un game design. Nous concluons à la nécessité d’envisager la persuasivité d’un jeu vidéo sous la forme d’un continuum. Les discours sont alors le produit de controverses entre la machine et l’opérateur·rice et ce au travers de situations de communication plus ou moins persuasives, plus ou moins expressives. Afin de développer notre réflexion, nous mobilisons le jeu Night In The Woods qui propose à son joueur ou sa joueuse de parcourir Possum Springs, une ville fictive de la Rust Belt dont la désindustrialisation fut aggravée par la crise des subprimes. Porteur de nombreux discours sur la situation des ménages après la crise, le jeu se révèle expressif sur cette problématique bien qu’il puisse être persuasif sur les autres thématiques qu’il aborde.

2020 ◽  
Vol 78 ◽  
pp. 09004
Author(s):  
Mathilde Hutin ◽  
Adèle Jatteau ◽  
Ioana Vasilescu ◽  
Lori Lamel ◽  
Martine Adda-Decker

Le schwa est une voyelle faible ou réduite notée [ә] alternant avec zéro et restreinte aux syllabes non-accentuées. En français standard, il peut faire surface à l’intérieur ou en fin de mot. Nous proposons ici une étude du schwa final de mot exclusivement, en particulier par le prisme de la question du schwa final en tant que « lubrifiant phonétique » (Purse 2019). Le schwa final est-il réellement un lubrifiant ? Joue-t-il seulement un rôle sur le plan exclusivement phonétique ? Pour répondre à ces questions, nous avons utilisé trois très grands corpus du français (plus de 110 heures de discours) pour établir la présence du schwa final selon les contraintes phonotactiques (la loi des trois consonnes, Grammont 1894) et le style de parole, mais aussi son rôle sur les phénomènes d’adjacence de bas niveau que sont le dévoisement final et l’assimilation régressive de voisement en français standard. Nous concluons que le schwa final est en effet corrélé au nombre de consonnes dans la séquence, et au style de parole ; de surcroît, sa présence est significativement corrélée à beaucoup moins d’effets d’adjacence – comme s’il jouait le rôle de bouclier, facilitant l’adéquation entre forme de surface et forme sous-jacente.


Author(s):  
Panote Siriaraya ◽  
Valentijn Visch ◽  
Arnold Vermeeren ◽  
Michaël Bas

Despite the growing interest in persuasive game design, there have been few methods which cover the complete process of game design that designers could draw upon in their practice. In this paper, the Persuasive Game Design method(PGD) is presented as a non-directive approach for designing persuasive games including a practical hand-out. To better fit with the practical constraints encountered in game design, this method adopts a “cookbook” approach. A set of essential PGD components and tools are provided from which game designers can choose from, given their specific context and resources. Designers first consider the game design steps(“dishes”) to use in creating their game and in each step, select which components(“ingredients”) to take into account and tools(“utensils”) to use. The proposed method, based on our experience as persuasive game researchers and design practitioners, is further refined using feedback from professional game designers. The paper concludes with a case study illustrating how to put the meal into practice. Overall, the method provides a useful contribution to the existing research domain by combining knowledge from game theory, game design and design methodology to create a structured yet flexible approach which covers the complete persuasive game design process for researchers, students and practitioners. 


Author(s):  
Prudence Caldairou-Bessette ◽  
Janique Johnson-Lafleur ◽  
Lucie Nadeau ◽  
Mélanie Vachon ◽  
Cécile Rousseau

Cet article présente quelques réflexions critiques issues de la démarche inductive de deux projets de recherche impliquant des enfants. Ces projets portent sur les services publics en santé mentale jeunesse (SMJ), l’un avec des familles réfugiées et l’autre avec une population générale, tous deux intégrant le jeu et le dessin aux entretiens avec les enfants. Après avoir posé les bases critiques et inductives de la recherche « avec » les enfants, nous présentons quelques éléments de notre approche méthodologique. Cette dernière se situe entre les méthodes projectives de la clinique et les méthodes créatives de la recherche, en proposant un usage narratif, expressif et exploratoire de la projection. La démarche inductive de recherche est présentée à travers l’expérience de l’élaboration méthodologique et de la cueillette de données auprès des enfants. Six exemples sont tirés des projets pour illustrer nos questionnements autour de la directivité des entretiens et de leur exigence pour les enfants, de même que des interrogations autour du degré projectif impliqué, qui change le potentiel interprétatif en le rendant plus complexe, mais aussi plus riche. Nous concluons en proposant une conception créative de la projection en recherche comme un espace de jeu participatif. Cet espace de jeu est également envisagé comme contribuant à l’éthique de la recherche. Finalement, nous proposons, pour des recherches ultérieures, de faire participer les enfants à l’élaboration des méthodologies. Nous terminons en soulignant la pertinence d’une démarche inductive pour développer une réflexion critique en recherche.


2014 ◽  
Vol 43 (1) ◽  
pp. 163-180 ◽  
Author(s):  
Normand Trempe ◽  
Marie-Claude Boivin ◽  
Ernest Lo ◽  
Amadou Diogo Barry

La mortalité est une des mesures de la santé globale de la population les plus utilisées et on peut y intégrer une composante linguistique et culturelle en utilisant la langue d’usage à la maison qui est inscrite au Registre des décès du Québec. Nous avons exploré les fichiers des décès du Québec de 1990 à 2007 afin de mesurer les proportions d’absence de réponse selon différentes variables comme la région sociosanitaire, l’établissement ou le type de déclarant. Nous concluons à la suite de cette étude exploratoire que l’information est suffisamment exacte pour donner un portrait réaliste de la mortalité par groupes linguistiques. Nous recommandons de faire une imputation pour les valeurs manquantes et nous proposons certaines améliorations à l’enregistrement de la variable linguistique au Registre des décès du Québec.


2016 ◽  
Vol 34 (1-2-3) ◽  
pp. 39-57
Author(s):  
Estanislao Sofia

Le présent article aborde le problème de l’auctorialité du Cours de linguistique générale, publié en 1916 par Ch. Bally et A. Sechehaye, avec la collaboration d’A. Riedlinger, sous le nom d’auteur de Ferdinand de Saussure (1857-1913). Cette décision éditoriale ayant été maintes fois questionnée, mais rarement interrogée en profondeur, nous nous proposons de décortiquer quelques-uns parmi les arguments les plus poussés autour de cette problématique. Nous concluons que cette question n’est pas intéressante en soi, mais dépend des critères (historiques, biographiques, théoriques, etc.) que l’on voudra bien tenir pour pertinents. La réponse à la question qu’on pose dans le titre – qui est l’auteur du Cours de linguistique générale? – ne pourra alors pas aspirer à l’univocité; elle variera en fonction des intérêts sous-jacents aux positions de ceux qui prennent la peine d’y répondre.


2021 ◽  
Vol 73 (1) ◽  
pp. 21-52
Author(s):  
Guillaume Decocq ◽  
Jean-Luc Dupouey ◽  
Laurent Bergès

Dans cette mise au point sémantique, nous proposons de formaliser une série de définitions des termes les plus fréquemment utilisés pour qualifier une forêt selon son degré d’anthropisation. La forêt est appréhendée ici sous sa dimension écosystémique, incluant biotope et biocœnose. Dans un souci de robustesse conceptuelle, nous nous appuyons sur quatre théories scientifiques : la théorie des communautés végétales, la théorie des successions écologiques, la théorie des perturbations et la théorie de la hiérarchie, dont les contributions sont brièvement analysées. Sur cette base, nous reprenons un certain nombre de définitions et en proposons de nouvelles, de manière à qualifier une forêt selon quatre attributs fondamentaux : son origine et sa genèse ; son degré de naturalité ; son historicité et sa morphologie. Chaque définition est explicitée, argumentée et illustrée à l’aide d’exemples concrets. Nous concluons par une réflexion ouverte sur le concept d’état de référence pour une forêt.


Author(s):  
Ruud S. Jacobs ◽  
Stefan Werning ◽  
Jeroen Jansz ◽  
Julia Kneer

Abstract. Studies into the effects of persuasive games – games designed to change players’ attitudes – have not yet yielded insight into the psychological processes involved in persuasion through procedural rhetoric. As a type of nonverbal argument embedded in game systems, it is an open question whether procedural rhetoric leads players to elaborate on a message in the same way as traditionally delivered arguments do. The current study tested 241 participants in a 2 (rhetoric strength) × 2 (level of cognitive load) between-subjects experiment, using game stimuli generated through analytical game design. Results indicate that procedural rhetoric strength meaningfully added to persuasive effects. Participants in high-cognitive-load conditions were not driven to process the games’ message differently. We outline the empirical process required to further investigate effects of procedural rhetoric on elaboration, and conclude how the current study contributes to conceptions of arguments borne out through gameplay.


Author(s):  
Victoria McArthur

In this chapter, I present a post-mortem covering three consecutive offerings of a course on persuasive games at the university level over a three-year period from 2010 – 2013. The course, “Designing Persuasive Games,” is part of a larger, multi-disciplinary program on digital media and game design. In this course, students are invited to engage both with theory and praxis, the process of “practicing” theory (Shaffer, 2004), by not only reading and writing about persuasive games but also through the design and development of one. Here, I present the overall design of the course across the three offerings and describe the most significant aspects of the course, from a pedagogical perspective, that I believe to be of value to others designing similar courses. These aspects include choosing a game engine, scaling projects to retain rhetoric, modding as praxis, and player experience testing. A sample grading rubric for persuasive games is also included at the conclusion of this chapter.


2002 ◽  
Vol 27 (1) ◽  
pp. 11-26 ◽  
Author(s):  
Jaegwon Kim

RÉSUMÉ Une des doctrines centrales de l’émergentisme est la thèse selon laquelle certaines propriétés d’un tout sont émergentes, en ce sens qu’elles sont irréductibles aux propriétés de base dont elles émergent — c’est-à-dire qu’elles ne peuvent ni être prédites, ni être expliquées à partir de leurs conditions sousjacentes. Pour comprendre et évaluer cette thèse correctement, il est essentiel que nous disposions d’un concept adéquat de réduction. Nous examinons d’abord le modèle classique de la réduction interthéorique de Nagel, et nous soutenons qu’il ne nous fournit pas une base adéquate pour comprendre la thèse émergentiste. Nous proposons ensuite un autre modèle de réduction, celui de la « réduction fonctionnelle », et nous montrons qu’il constitue une base adéquate permettant d’évaluer la thèse émergentiste. Nous concluons avec une brève discussion de la question de savoir si les propriétés phénoménales d’expériences conscientes, ou qualia , sont émergentes.


Phronesis ◽  
2012 ◽  
Vol 1 (4) ◽  
pp. 4-20 ◽  
Author(s):  
Alexandre Buysse

Nous nous proposons de considérer l’enseignement comme une forme socioculturelle. Nous suggérons que l’intériorisation des médiations inclut non seulement des concepts, mais un ensemble de dimensions des médiations. Cet ensemble de dimensions permet de définir une forme. Chaque étudiant tente de donner un sens aux savoirs et à ses expériences en se fondant sur des microformes préalablement subjectivées. Les formations permettent néanmoins l’émergence d’une forme socioculturelle subjectivée. Dans le cas des formations, en alternance, à l’enseignement, le processus se complexifie par l’origine différente des savoirs transmis. Nous concluons en esquissant quelques implications de cette notion de forme sur la formation des enseignants.


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