scholarly journals Proposal of quantitative and qualitative metrics to assess affective user-centered design of video games

2018 ◽  
Author(s):  
Elison Ribeiro ◽  
Marcos Seruffo

The experience which emerges from digital games has, above all, an emotional nature, so evaluating the user experience only through objective factors does not seem to be sufficient for the analysis of a game as it is an entertainment product. This article intends to propose a set of metrics that allow evaluating affective, or roughly speaking, emotional aspects of the user experience from digital games. The metrics are applied to a list, found in a related work, of relevant game design components that affect the subjective experience of gaming. The intended experiment in the future is a gameplay session of a game especially designed to include a system that measures in background, through the proposed metrics, players’ actions in the gaming experience. The result in this paper is a set of quantitative and qualitative metrics that will assess players’ choices in the actual experiment and that yield numerical outcomes, even though the analyzed factors are subjective.

Designia ◽  
2019 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 149-157
Author(s):  
Bianca Suárez Puerta

Diseñar experiencias (UX)[1] innovadoras puede permitirle a los usuarios abrir nuevas dimensiones a las vivencias cotidianas, e ir más allá de las experiencias familiares basadas en diseños de pantalla. Si bien, la mayoría de los métodos para aumentar los conocimientos básicos de un buen diseño de UX todavía tienen sentido en pantallas bidimensionales, los métodos de aplicación de estos principios heurísticos cambian en el nuevo paradigma de las experiencias de realidad virtual y realidad aumentada. De esta manera, para cada experiencia digital, el diseñador debe iniciar con una idea para mostrar un conocimiento y luego deberá ampliarla a nuevas superficies y soportes. Cada UX requiere crear un viaje para el usuario (UCD)[2] dentro de la idea. El diseñador decidirá qué debe automatizarse y qué debe controlar el usuario. Para comprender mejor, en el presente artículo se analizará el diseño de la experiencia cinematográfica en una sala de cine que presenta una plataforma única donde el diseñador debe pensar más allá de la interfaz. En este medio, la narración de historia es muy importante y no debe ignorarse. Como docentes de diseño es necesario conocer las posibilidades del medio para crear un entorno inmersivo en lugar de solo una interfaz. Para este aprendizaje es necesario también el conocimiento de la psicología, la arquitectura, el diseño de sonido, el diseño de iluminación y la física. En la actualidad, estos diseños de experiencias se esfuerzan por acercarse a las vivencias de la vida real; pero con el tiempo, el contenido y el uso creativo del contenido evolucionarán hacia ofrecer una nueva realidad.   [1] UX: User Experience Design o Diseño de Experiencia de Usuario.   [2] UCD: User Centered Design o Diseño Centrado en el Usuario.  


2021 ◽  
Vol 8 (1) ◽  
pp. 287-298
Author(s):  
Sarfina Luthfiyah Ramadhan

KTP elektronik adalah dokumen publik yang memiliki sistem pengamanan atau pengendalian dalam hal pengelolaan dan teknologi informasi berbasis data nasional. Di era digital ini, Kantor Kelurahan Tanah Baru masih melakukan pelayanan pembuatan KTP secara manual. Hal tersebut dinilai kurang efisien karena pemohon harus mengantre dan menunggu lama sampai proses pembuatan KTP selesai. Kurangnya tenaga pekerja membuat proses pembuatan KTP memakan waktu yang cukup lama. Hasil dari penelitian ini adalah menerapkan metode user centered design pada sistem aplikasi pembuatan KTP Elektronik. Keuntungan dari metode UCD adalah untuk membangun sebuah sistem aplikasi pengajuan pembuatan E-KTP dengan tingkat efisiensi yang tinggi dan mudah digunakan karena pada prosesnya metode UCD melibatkan pengguna dalam keseluruhan proses perancangan. Kata kunci— Sistem Informasi, User Experience, User Centered Design.


2020 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 89-95
Author(s):  
Cerah Ayunda Prawastiyo ◽  
Indra Hermawan

Penggunaan internet di Indonesia khususnya di instansi pendidikan terutama perguruan tinggi yaitu mengandalkan internet untuk mencari kumpulan informasi dan referensi terkait dengan mata kuliah. Salah satu unit di sebuah perguruan tinggi yang menggunakan internet dengan memanfaatkan sistem informasi berbasis website adalah perpustakaan Politeknik Negeri Jakarta (PNJ). Website berperan penting untuk instansi sebagai acuan website yang baik salah satunya dapat dinilai dari sisi User Interface (UI) yang memiliki tampilan menarik dan User Experience (UX) untuk meningkatkan kenyamanan pengguna website. Dalam pengembangan front end website perpustakaan menggunakan metode User Centered Design (UCD), framework bootstrap, bahasa pemrograman HTML5, CSS dan Javascript. Pada tahap evaluasi design dalam bentuk wireframe menggunakan metode System Usability Scale (SUS) mendapatkan skor 83, pengujian black box untuk mengukur fungsionalitas website mendapatkan hasil sesuai dengan skenario, pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur tingkat kenyamanan pengguna website mendapatkan hasil positif.


Author(s):  
Carmen Van Ommen ◽  
Barbara S. Chaparro

According to a survey conducted by the CDC, it is estimated that 26% of Americans are living with a disability. Of those with disabilities in the United States, it is estimated that 33 million play video games. People with disabilities face many barriers in gaming, which is likely to impact game satisfaction. Measuring game satisfaction among this population can be problematic if the scale is not adapted to their needs, which can vary significantly based on the disability. To understand how best to assess game satisfaction among these populations, we discuss the issues people with cognitive, sensory, and/or motor disabilities may face when completing assessment scales and then use the validated Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) as a framework for understanding the game design issues that may impact satisfaction.


2020 ◽  
Vol 13 (1) ◽  
pp. 1
Author(s):  
Nurul Anisa Sri Winarsih

Indonesia adalah negara dengan populasi Muslim terbesar di dunia tempat populasi Muslim di Indonesia mencapai 88% dari total populasi. Dengan demikian, Indonesia juga akan memiliki banyak masjid sebagai tempat ibadah bagi umat Islam. Pengelolaan masjid sebagian besar dilakukan oleh sekelompok relawan lokal dan setiap masjid memiliki dewan pengurus yang bertugas untuk mengelola urusan administrasi. Beberapa kesulitan timbul antara lain para pengurus masjid tidak mendapatkan arahan dari dewan pengamat masjid pusat cara mengelola potensi masjid, akibatnya pengelolaan potensi ini tidak termenejemen dengan baik. Karena itu, kami membuat sebuah aplikasi manajemen informasi berbasis website. Aplikasi tersebut bermanfaat untuk mengelola semua informasi kepengurusan masjid di kota Semarang sebagai dukungan layanan yang diberikan kepada masyarakat untuk meningkatkan taraf hidupnya memalui penjualan produk jamaah dan pengelolaan kegiatan masjid. Desain website ini akan mengikuti pendekatan User-Centered Design, dimana melakukan perancangan sebuah desain interface yang memusatkan pengguna sebagai peran utama dalam menentukan kebutuhan sistem. Desain interface suatu sistem dapat mengikuti pedoman usability goal dan user experience. Usability menghasilkan sistem yang bermanfaat, efektif, mudah dipelajari, dan mudah diingat. Selain itu, user experience membuat pengguna merasa terbantu dan tertarik.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document