scholarly journals Kajian Pengalaman Pengguna pada Desain Mixed Reality dalam Permainan Kartu 'Linimasa'

Author(s):  
Dave Eliah Franklyn ◽  
Intan Rizky Mutiaz

Linimasa Card Game (LCG) adalah permainan kartu Indonesia yang menggunakan sistem Mixed Reality (MR) dalam permainannya. LCG dapat dimainkan sebagai permainan MR ataupun sebagai permainan kartu biasa. Penambahan sistem MR pada desain LCG bertujuan untuk meningkatkan user experience (UX) dengan membuat proses permainan yang lebih seru. Akan tetapi, penggunaan MR pada permainan beserta pengaruhnya pada User Experience (UX) belum diketahui. Karenanya, penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan permasalahan tersebut. Penelitian dilakukan dengan menilai UX kedua sistem secara kuantitatif menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) diikuti dengan wawancara dan observasi secara kualitatif. Sistem MR LCG terbukti memiliki nilai novelty yang menjadi daya tarik permainan. Akan tetapi, hal tersebut tidak cukup untuk meningkatkan daya tarik dan keseluruhan UX dari permainan. Desain gameplay harus dirancang berdasarkan sistem MR dan bukan sistem kartu biasa sebagaimana yang sudah dilakukan oleh LCG. Desain harus membedakan informasi yang didapatkan dari kartu dan dari aplikasi MR yang dimiliki sehingga penggunaan sistem MR lebih relevan dalam permainan dan lebih menarik digunakan oleh pemain.

Author(s):  
Aleshia T. Hayes ◽  
Carrie L. Straub ◽  
Lisa A. Dieker ◽  
Charlie E. Hughes ◽  
Michael C. Hynes

New and emerging technology in the field of virtual environments has permitted a certain malleability of learning milieus. These emerging environments allow learning and transfer through interactions that have been intentionally designed to be pleasurable experiences. TLE TeachLivE™ is just such an emerging environment that engages teachers in practice on pedagogical and content aspects of teaching in a simulator. The sense of presence, engagement, and ludus of TLE TeachLivE™ are derived from the compelling Mixed Reality that includes components of off-the shelf and emerging technologies. Some of the noted features that have been identified relevant to the ludic nature of TeachLivE include the flow, fidelity, unpredicability, suspension of disbelief, social presence, and gamelike elements. This article explores TLE TeachLivE™ in terms of the ludology, paideic user experience, the source of the ludus, and outcomes of the ludic nature of the experience.


2021 ◽  
Vol 8 (5) ◽  
pp. 1057
Author(s):  
Fara Regina Isadora ◽  
Buce Trias Hanggara ◽  
Yusi Tyroni Mursityo

<p class="Abstrak">Rumah Sakit Semen Gresik merupakan fasilitas kesehatan yang ada di Kabupaten Gresik dengan akreditasi tingkat paripurna. Rumah Sakit Semen Gresik di kondisi pandemi saat ini mengalami penurunan jumlah pasien dan pendapatan, sehingga Rumah Sakit Semen Gresik berencana untuk menghadirkan layanan kesehatan yang dapat dilakukan di rumah menggunakan aplikasi untuk memudahkan pasien dalam mendapatkan layanan Kesehatan tanpa datang ke rumah sakit. Aplikasi yang dibangun harus memberikan kenyamanan saat digunakan oleh pengguna, maka dari itu perlu adanya rancangan <em>user experience. Design thinking </em>merupakan metode yang digunakan untuk merancang <em>user experience </em>pada aplikasi HomeCare dengan mendefinisikan permasalahan serta memberikan solusi desain yang dapat menyelesaikan permasalahan tersebut. Solusi desain selanjutnya diuji menggunakan <em>user experience questionnaire </em>(UEQ) untuk mengetahui apakah solusi desain yang dirancang sudah menyelesaikan permasalahan yang dialami oleh calon pengguna. Hasil dari pengujian menggunakan UEQ yaitu, untuk aplikasi HomeCare dengan pengguna pasien memiliki nilai <em>mean</em> tiap skala UEQ yang berada pada kategori positif dengan semua skala UEQ berada pada kategori baik kecuali skala <em>dependability </em>yang berada pada kategori sangat baik, sedangkan untuk aplikasi HomeCare Giver dengan pengguna tenaga kesehatan memiliki nilai <em>mean</em> tiap skala UEQ yang juga berada pada kategori positif dengan semua skala UEQ berada pada kategori baik kecuali skala <em>attractiveness </em>dan <em>novelty </em>yang berada pada kategori sangat baik<em>. </em>Sehingga aplikasi HomeCare dan HomeCare Giver memiliki rancangan <em>user experience </em>yang baik.</p><p class="Abstrak"><em><strong>Abstract</strong></em></p><p class="Judul2"><em>Semen Gresik Hospital is a health facility in Gresik Regency </em><em>with a paripurna level of accreditation</em><em>. Semen Gresik Hospital in a pandemic condition is currently experiencing a decrease in the number of patients, so that Semen Gresik Hospital plans to provide health services that can be done at home using an application to make it easier for patients to get health services without coming to the hospital. Applications that are built must provide comfort when used by users, therefore there is a need for a user experience design. Design thinking is a method used to design user experiences on the HomeCare application by defining problems and providing design solutions that can solve these problems. The design solution is then tested using a user experience questionnaire (UEQ) to find out whether the design solution designed has resolved the problems experienced by potential users. The results of the test using UEQ are, for the HomeCare application whose users are patient, the mean value of each UEQ scale is in the positive category with all UEQ scales in the good category except for the dependability scale which is in the very good category, while for the HomeCare Giver application whose the users are health workers, has a mean value of each UEQ scale which is also in the positive category with all UEQ scales in the good category except the attractiveness and novelty scales which are in the very good category. This can be concluded that HomeCare and HomeCare Giver applications have a good user experience design.</em></p><p class="Abstrak"><em><strong><br /></strong></em></p>


2020 ◽  
Vol 6 (2) ◽  
pp. 89-95
Author(s):  
Cerah Ayunda Prawastiyo ◽  
Indra Hermawan

Penggunaan internet di Indonesia khususnya di instansi pendidikan terutama perguruan tinggi yaitu mengandalkan internet untuk mencari kumpulan informasi dan referensi terkait dengan mata kuliah. Salah satu unit di sebuah perguruan tinggi yang menggunakan internet dengan memanfaatkan sistem informasi berbasis website adalah perpustakaan Politeknik Negeri Jakarta (PNJ). Website berperan penting untuk instansi sebagai acuan website yang baik salah satunya dapat dinilai dari sisi User Interface (UI) yang memiliki tampilan menarik dan User Experience (UX) untuk meningkatkan kenyamanan pengguna website. Dalam pengembangan front end website perpustakaan menggunakan metode User Centered Design (UCD), framework bootstrap, bahasa pemrograman HTML5, CSS dan Javascript. Pada tahap evaluasi design dalam bentuk wireframe menggunakan metode System Usability Scale (SUS) mendapatkan skor 83, pengujian black box untuk mengukur fungsionalitas website mendapatkan hasil sesuai dengan skenario, pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur tingkat kenyamanan pengguna website mendapatkan hasil positif.


Technologies ◽  
2019 ◽  
Vol 7 (2) ◽  
pp. 31 ◽  
Author(s):  
Costas Boletsis ◽  
Stian Kongsvik

The drum-like virtual reality (VR) keyboard is a contemporary, controller-based interface for text input in VR that uses a drum set metaphor. The controllers are used as sticks which, through downward movements, “press” the keys of the virtual keyboard. In this work, a preliminary feasibility study of the drum-like VR keyboard is described, focusing on the text entry rate and accuracy as well as its usability and the user experience it offers. Seventeen participants evaluated the drum-like VR keyboard by having a typing session and completing a usability and a user experience questionnaire. The interface achieved a good usability score, positive experiential feedback around its entertaining and immersive qualities, a satisfying text entry rate (24.61 words-per-minute), as well as moderate-to-high total error rate (7.2%) that can probably be further improved in future studies. The work provides strong indications that the drum-like VR keyboard can be an effective and entertaining way to type in VR.


Author(s):  
Miguel Saona-Vallejos ◽  
Michael Thomas

This chapter investigates the user experience of the language learning platform Busuu as a tool for learning Spanish as a Foreign Language (SFL). Social constructionism has been highlighted by previous research as the theory on which Busuu is based, however, Álvarez concluded that Busuu constitutes an ecological system of nested semiotic spaces where pedagogical elements and principles from different theories of language learning interweave in complementary ways. Following a review of existing research, the chapter analyses data arising from a study involving a mixed group of university students who used the premium version of Busuu for four weeks. Data were collected via pre- and post-tests, a user experience questionnaire, and individual interviews, and were analysed using descriptive statistics and thematic analysis. Findings suggest that Busuu did not fully satisfy the requirements of a social network in terms of ease of participation, communication, and collaboration. Further research is required to explore the implications of usability testing for the design of effective SNSLL.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document