scholarly journals Desain Aplikasi E-Learning Sasmoko.com

2019 ◽  
Vol 4 (2) ◽  
pp. 18-23
Author(s):  
Sucianna Ghadati Rabiha ◽  
Emny Harna Yossy ◽  
Sasmoko Sasmoko ◽  
Samuel Anindyo Widhoyoko ◽  
Yasinta Indrianti

Kebutuhan akan konsep dan mekanisme pengajaran dan pembelajaran berbasis teknologi informasi semakin tinggi. Hal ini dikarenakan perkuliahan di kelas memiliki batasan pada pertemuan sehingga waktu yang tersedia untuk melakukan interaksi belajar terbatas. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan menggunakan media teknologi komunikasi informasi yang disebut E-Learning. E-Learning menjadikan kuliah lebih interaktif karena siswa dapat berinteraksi dengan pembelajaran yang lebih luas melalui internet. Berdasarkan permasalahan dan manfaat dari E-Learning, maka Prof. Sasmoko berinisiatif membuat aplikasi E-Learning untuk mata kuliah yang diajarkan yaitu metode penelitian yang diberi nama sasmoko.com. Aplikasi dibuat menggunakan metode siklus hidup pengembangan sistem informasi (Life Cycle System Development Methodology) karena dapat melihat masalah secara sistematis dan struktural yang diawali dengan analisa perancangan, koding, dan pengujian sistem. Aplikasi menggunakan teknologi HTML 5 untuk interface dan Mysql untuk database. Adapun hasil yang didapatkan berupa aplikasi yang dapat membantu kegiatan belajar mengajar diluar jadwal seperti penyediaan materi, kuis atau tes, referensi berupa jurnal dan perpustakaan serta diskusi secara online

2017 ◽  
Vol 15 (1) ◽  
Author(s):  
Restu Yoga Setia ◽  
Deasy Permatasari ◽  
Wahyuni Yuni

Aplikasi Multimedia pembelajaran sebagai salah satu media yang dapatdigunakan dalam penyampaian materi di sekolah, memberikan dampak positifbagi Guru dan Siswa dalam hal pemanfaatan perangkat digitalisasi danTeknologi Informasi di era Globalisasi saat ini. Hal ini termasuk pula memanfaatkan E-Learning yang pada saat ini merupakan media komunikatif dalam Proses Belajar Mengajar (PBM). Mata pelajaran Pendidikan LingkunganHidup (PLH) di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), yang salah satunyamempelajari sub bab materi tentang bencana alam. Dalam Proses PBM disekolah khususnya tingkat Menengah Pertama, rata-rata secara umum Gurusebagai penyampai materi masih menggunakan metode pembelajaran danmedia yang bersifat konvensional, yaitu hanya dengan memanfatkan metodeinteraksi langsung dengan siswa dan media buku-buku pelajaran tanpa ataubahkan tidak sama sekali memanfaatkan perangkat Teknologi Informasi (IT).Hal tersebut menyebabkan siswa harus menalar kronologis kejadian bencanaalam yang dirasakan agak menyulitkan baik bagi pihak Guru maupun Siswadalam memahami materi pelajaran karena akan lebih baik apabila terdapatmedia yang dapat memperlihatkan dengan jelas tentang fenomena bencanaalam dengan menggunakan aplikasi multimedia sebagai media yang dapatmembantu secara visualisasi dalam bentuk video animasi, sehingga materiakan lebih mudah dipahami dan ditalar oleh siswa. Metode pengembangansistem yang digunakan adalah model SDLC (System Development Life Cycle)atau Waterfall. Karena model ini bertujuan menghasilkan sistem dengankualitas yang tinggi, memenuhi harapan penggunanya, tepat dalam waktu danbiaya, bekerja dengan efektif dan efisien dalam infrastruktur TeknologiInformasi yang ada atau yang direncanakan, serta murah dalam perawatan danpengembangan lebih lanjut. Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlahsebuah “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Pendidikan Lingkungan HidupTentang Bencana Alam”. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu siswa dalammempelajari materi Pendidikan Lingkungan Hidup tentang bencana alamdengan menonjolkan objek gambar, suara, animasi video, animasi yangmenarik dan interaktif yang diharapkan akan dapat berfungsi dalam membantudalam PBM.


2004 ◽  
Vol 2004.14 (0) ◽  
pp. 455-458
Author(s):  
Katsuya NAGATA ◽  
Makoto NOTOMI ◽  
Hiroshi ONODA ◽  
Shinsaku KOSUGE ◽  
Koji SATO ◽  
...  

2004 ◽  
Vol 2004.14 (0) ◽  
pp. 463-466
Author(s):  
Katsuya NAGATA ◽  
Makoto NOTOMI ◽  
Hiroshi ONODA ◽  
Hirotoshi KAWAI ◽  
Shogo KAZAMA ◽  
...  

2018 ◽  
Vol 4 (1) ◽  
pp. 18-22
Author(s):  
Agus Salim

Penelitian ini bertujuan untuk membangun e-learning untuk SMK Rex Mundi Jakarta guna memenuhi dan mendukung proses kegiatan belajar mengajar yang ada selama ini. Aplikasi ini dibangun untuk memudahkan guru dan siswa dalam proses belajar mengajar yang tidak dibatasi oleh waktu dan ruang. Dimana terdapat banyak fitur-fitur di dalam aplikasi ini yang bertujuan sebagai sarana melakukan pengelolaan informasi bagi sekolah tersebut. Metode penelitian yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu: observasi, studi kepustakaan dan wawancara dengan pihak stakeholder. Analisa dan perancangan website ini menggunakan diagram Unified Modelling Language (UML), dan Entitas Relationship Diagram (ERD) serta menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall dan menggunakan bahasa pemprograman HTML, PHP, CSS, JS dan MySQL sebagai database. Hasil yang diperoleh adalah aplikasi ini dapat mengelola nilai murid, jadwal kelas, pengumuman, dan report data murid dan guru sehingga dapat mengoptimalkan proses belajar di SMK Rex Mundi Jakarta. Aplikasi web e-learning dapat menjadi solusi dari masalah yang dihadapi oleh SMK Rex Mundi Jakarta. Aplikasi ini dapat dikembangkan menjadi lebih besar lagi sesuai dengan kebutuhan SMK Rex Mundi dimasa akan datang.


Author(s):  
Hadi Wibowo ◽  
Supriyadi . ◽  
Dedih .

ABSTRAK E-learning sistem bercocok tanam hidroponik merupakan suatu media pembelajaran yang digunakan untuk mempermudah pembelajaran bagi masyarakat umum. Ada beberapa kendala bagi masyarakat ketika akan mempelajari sistem bercocok tanam hidroponik misalnya, terbatasnya informasi tentang hidroponik, beberapa dari alamat situs hanya memberikan informasi mengenai hidroponik, yaitu pengenalan hidroponik, tahapan budidaya hidroponik, pembuatan dan pengaturan pemberian nutrisi, dan belum ada situs yang memberikan penjelasan secara rinci tentang apa saja bahan yang dibutuhkan dan berapa besar biayanya, padahal hal ini penting bagi orang yang ingin memulai usaha dalam bidang ini. Untuk mempermudah pembelajaran maka dibutuhkan e- learning dengan metode yang digunakan adalah metode Asynchronous Learning atau disebut juga dengan “tidak pada waktu yang bersamaan” serta Dynamic Intellectual Learning yang memberikan kesempatan kepada pengguna (peserta didik) untuk mengakses materi sesuai dengan kemampuannya masing-masing. Jadi seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan serta mendapat materi sesuai dengan kemampuannya. Model analisis yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan berorientasi objek dengan metode pengembangan sistemnya adalah System Development Life Cycle (SDLC) Waterfall. E-learning yang dikembangkan merupakan aplikasi berbasis web yang bisa diakses masyarakat umum secara luas, diharapkan untuk membantu masyarakat dalam mendapatkan pembelajaran hidroponik kapanpun, di manapun, dan sesuai dengan kemampuan masing-masing yang dimiliki. Kata kunci : E-learning, Hidroponik, Asynchronous Learning, Dynamic Intellectual Learning, SDLC Waterfall.


Author(s):  
Selli Mariko

Awal tahun 2020 Indonesia dan dunia menghadapi sebuah krisis global karena pandemic virus corona atau Covid-19. Dunia pendidikan tidak luput merasakan dampak akibat wabah virus Covid-19 yaitu dengan diberlakukan semi lock down oleh pemerintah. Oleh karena itu, seluruh kegiatan yang sifatnya mengumpulkan orang banyak dilarang oleh pemerintah. Keadaan ini tidak memungkinkan untuk dosen melakukan kewajibannya terkait dengan tridharma. Dosen tidak diperkenankan mengikuti kegiatan ilmiah seperti seminar nasional, diskusi panel maupun forum ilmiah lainnya. Keadaan yang paling parah adalah kegiatan perkuliahan tatap muka di kelas yang ditiadakan selama hampir satu semester. Tujuan dari penulisan artikel ini adalah untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh dosen dalam mengganti kegiatan perkuliahan tatap muka di kelas. Solusi yang ditawarkan penulis dalam artikel ini adalah membuat portal e-Learning yang dibangun menggunakan Drupal CMS. Perangkat teknologi ini memungkinkan interaksi antara dosen dan mahasiswa tanpa batasan ruang dan waktu. Metode penelitian dan pengembangan sistem yang digunakan System Development Life Cycle (SDLC) yang dikembangkan dengan metode prototyping. Adapun manfaat dari hasil penelitian ini adalah: 1. Dosen dapat menuntaskan materi perkuliahan; 2. Mahasiswa dapat mengakses materi dan mendapatkan feedback secara langsung dari dosen; 3. Dosen dapat melakukan penilaian melalui instrumen tes secara online dan mengumpulkan tugas mahasiswa.


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document