<p class="Abstrak">Pembelajaran pada institusi pendidikan khususnya perguruan tinggi pada era teknologi ini sebagian besar telah memanfaatkan penggunaan teknologi, seperti penggunaan <em>power point</em> untuk menyajikan materi dan penggunaan <em>google classroom</em> untuk memudahkan penyampaian berbagai <em>file</em> materi dan tugas. Walaupun telah menggunakan bantuan teknologi, terkadang kegiatan pembelajaran tetap dirasa membosankan bagi mahasiswa sehingga membuat motivasi belajar mahasiswa menurun. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi pembelajaran <em>online</em> atau <em>e-learning</em> berbasis <em>gamification</em> yang dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Perancangan aplikasi dilakukan dengan metode pengembangan <em>waterfall </em>hingga tahap <em>modelling</em>. Perancangan <em>e-learning </em>diterapkan untuk pembagian materi, tugas, dan pelaksanaan ujian. Beberapa elemen <em>gamification</em> yang diterapkan pada perancangan aplikasi ini adalah <em>challenge, reward, </em>dan <em>leaderboard</em>. Sistem poin juga diterapkan pada fitur <em>challenge</em> dan pengguna dapat menukarkan poin tersebut dengan <em>reward </em>tertentu. Pada penelitian ini, dijelaskan bagaimana merancang sebuah aplikasi <em>e-learning</em> dengan metode <em>gamification</em>. Perancangan aplikasi pada penelitian ini menghasilkan 42 diagram <em>use case</em>, skenario <em>use case</em>, diagram <em>sequence</em>, <em>class diagram</em>, ERD, dan <em>mock up </em>aplikasi.</p><p class="Abstrak"> </p><p class="Abstrak"><em><strong>Abstract</strong></em></p><p class="Abstract"><em>Learning in educational institutions, especially universities in this technological era, has mostly taken advantage of the use of technology, such as the use of power points to present material and the use of google classrooms to facilitate the delivery of various material files and assignments. Even though they have used technology assistance, sometimes learning activities are still considered boring for students, so that students' learning motivation decreases. The purpose of this research is to design an online learning application or e-learning based on gamification which can increase student motivation. The application design is carried out using the waterfall development method to the modeling stage. The e-learning design is applied for the distribution of materials, assignments and exams. Some of the gamification elements applied to the design of this application are the challenges, rewards, and leaderboards. The point system is also applied to the challenge feature and users can exchange these points for certain rewards. In this paper, how to design an e-learning application with the gamification method will be explained. Application design in this paper developing 42 use case diagram, use case scenarios, sequence diagrams, class diagram, ERD, and application mock ups.</em></p><p class="Judul2"><em> </em></p><p class="Abstrak"><em><strong><br /></strong></em></p>