scholarly journals The functional structure of a gamified learning management system

Author(s):  
Jakub Swacha
Author(s):  
Alexander Bartel ◽  
Georg Hagel ◽  
Christian Wolff

This paper describes ongoing research concerning the effective development of gamified learning arrangements. It shows the necessity for more standardization of the design of such arrangements and reveals potential ways in order to support this need with the use of a domain-specific modeling language. The latter is used by lecturers for designing and exchanging models of gamified learning arrangements and provides the possibility to automatically generate a working learning management system using a language specific generator. The generated learning management system can directly be used by learners and furthermore allows to track the individual learning process for both learners and lecturers.


Author(s):  
Syadiah Nor Wan Shamsuddin ◽  
Muhammad Faisal Selman ◽  
Ismahafezi Ismail ◽  
Maizan Mat Amin ◽  
Norkhairani Abdul Rawi

<p>Gamification is a term that refers to the use of game elements in non-game contexts. Gamification in education is emerging as an effective tool to motivate and engage learners in a variety of tasks. LINUS program is intended to ensure that all students from standard one are able to master the basics of reading, writing and counting at the end of standard three. Gamification will help as a learning tool to assist with the learning process for those who have difficulty in learning, unlike normal students. Therefore, the aim of this paper is to propose a framework of Gamified Learning Management System for Linus students. This framework consists of mechanisms of gamification elements, multimedia elements and learning theory that construct gamified learning management system.</p>


2020 ◽  
Vol 12 (1) ◽  
pp. 29-35
Author(s):  
Novita Mariana ◽  
Agus Prasetyo Utomo ◽  
Rara Sri Artati Rejeki

Penelitian ini hanya sampai pada hasil rancangan instrument (kuesioner) untuk mengukur kesiapan (readiness) mahasiswa baru untuk implementasi e-learning Universitas Stikubank Semarang. Dasar dari perancanngan kuesioner adalah adanya  hal-hal penting dalam untuk mendapatkan informasi penting tentang kesiapan mahasiswa baru untuk implementasi e-learning Universitas. Untuk menghasilkan instrumen pengukur kesiapan e-learning yang sesuai harus dipahami terlebih dahulu konsep e-learning, kesiapan e-learning, dan penilaian kesiapan e-learning (e-learning readiness assessment). Konsep elearning yang diterapkan saat ini di Universitas Sikubank yaitu proses penyampaian materi kuliah yang meliputi penempatan materi dan interaksi antara dosen dan mahasiswa melalui Internet, yang difasilitasi oleh suatu learning management system (LMS) yang berbasis Web. Berangkat dari konsep e-learning yang diterapkan, maka dibuat studi eksploratori untuk mengetahui faktor-faktor yang menentukan kesiapan e-learning mahasiswa. Agar peneliti bisa mendapatkan pemahaman lebih jauh mengenai suatu masalah dan faktor-factor utama penentunya, dapat dilakukan penelitian yang bersifat kualitatif. Penelitian kualitatif bersifat eksploratori, tidak terstruktur, dan berdasar pada sampel yang kecil. Penelitian ini dapat dilakukan dengan mendayagunakan teknik seperti focus group (wawancara berkelompok), word association (bertanya pada responden untuk mengindikasikan respon pertama mereka pada kata-kata stimulus yang disampaikan), dan depth interview (wawancara satu-satu untuk mengetahui pikiran responden secara detil). Hasil dari suatu studi yang bersifat eksploratori sebaiknya diikuti oleh penelitian eksploratori lain atau oleh penelitian yang bersifat konklusif. Dalam studi eksploratori yang dilakukan dalam penelitian ini, teknik yang digunakan adalah Wawancara (interview).Tujuan utamanya adalah mendapatkan pengertian mendalam akan hal yang menjadi minat peneliti dengan mendengarkan sekelompok orang yang relevan dengan minat tersebut. Langkah untuk menjalankan wawancara adalah menentukan sasaran atau pertanyaan yang harus dijawab. Dalam hal ini, sasaran wawancara adalah harus dapat mengidentifikasi pandangan mahasiswa mengenai e-learning, kondisi kesiapan e-learning, dan beberapa instrument pengukur kesiapannya. Dari hasil tersebut terlihat bahwa Pada mahasiswa, faktor yang dianggap mempengaruhi kesiapan mahasiswa adalah kemampuan komputer mahasiswa, fasilitas yang disediakan universitas, dan kekuatan motivasi mahasiswa menggunakan Learning Managemen System.  


Sign in / Sign up

Export Citation Format

Share Document