True Effect of Nintendo Wii: Training Effect or Motivating Effect?

Author(s):  
Naoto Kuroda ◽  
Ryo Momosaki ◽  
Toshiya Sakoda ◽  
Yuki Kataoka
2019 ◽  
Vol 227 (4) ◽  
pp. 261-279 ◽  
Author(s):  
Frank Renkewitz ◽  
Melanie Keiner

Abstract. Publication biases and questionable research practices are assumed to be two of the main causes of low replication rates. Both of these problems lead to severely inflated effect size estimates in meta-analyses. Methodologists have proposed a number of statistical tools to detect such bias in meta-analytic results. We present an evaluation of the performance of six of these tools. To assess the Type I error rate and the statistical power of these methods, we simulated a large variety of literatures that differed with regard to true effect size, heterogeneity, number of available primary studies, and sample sizes of these primary studies; furthermore, simulated studies were subjected to different degrees of publication bias. Our results show that across all simulated conditions, no method consistently outperformed the others. Additionally, all methods performed poorly when true effect sizes were heterogeneous or primary studies had a small chance of being published, irrespective of their results. This suggests that in many actual meta-analyses in psychology, bias will remain undiscovered no matter which detection method is used.


2008 ◽  
Author(s):  
Ji Ha Lee ◽  
Sung Won Choi ◽  
Ji Sun Min ◽  
Eun Ju Jaekal ◽  
Gyhye Sung

2016 ◽  
Vol 15 (1) ◽  
Author(s):  
Rodrigo Costa Schuster

O Acidente Vascular Cerebral (AVC) é uma obstrução súbita do fluxo cerebral vascular, que pode ser por isquemia ou hemorragia. O déficit neurológico depende do tamanho e a localização da lesão, o qual altera a função motora, sensitiva, equilíbrio, déficit cognitivo e de linguagem. Existem vários tratamentos fisioterapêuticos que promovem melhora do déficit de equilíbrio. A realidade virtual é uma interação de imagens gráficas, na qual há uma simulação de um ambiente real fazendo com que o indivíduo acredite estar em outra realidade, dessa maneira o objetivo geral deste estudo foi verificar os efeitos da Wiireabilitação no equilíbrio de pacientes hemiparéticos pós AVC. Foram selecionados treze pacientes com diagnóstico de AVC, os quais foram submetidos a uma avaliação fisioterapêutica. Seis pacientes realizaram um treinamento funcional com o auxílio do programa interativo do vídeo game Nintendo Wii® e os outros seis pacientes foram submetidos à cinesioterapia clássica. Ao final desse período, todos foram reavaliados. Ambas as intervenções possuem efeitos benéficos e apresentaram melhoras estatisticamente significativas tanto no grupo Wii quanto no grupo cinesioterapia melhorando o equilíbrio, marcha e funcionalidade nos indivíduos hemiparéticos. Apresenta-se o Nintendo Wii® como mais um recurso para os atendimentos da fisioterapia.Palavras-chave: fisioterapia, equilíbrio postural, acidente vascular cerebral. 


2015 ◽  
Vol 17 (35) ◽  
pp. 61-69
Author(s):  
J.M.S. Pina ◽  
M.C.S. Santana ◽  
Mansueto Neto ◽  
G. Duarte ◽  
N. Ribeiro ◽  
...  
Keyword(s):  

Author(s):  
Yuri Medeiros da Silva ◽  
◽  
Valéria Azevedo de Almeida ◽  
Mazony Neto ◽  
Lenice Daiane da Costa Lopes ◽  
...  
Keyword(s):  

2019 ◽  
Vol 41 (2) ◽  
pp. 5-31
Author(s):  
Shane Pill ◽  
Deboraha Agnew

This article reports the findings of a scoping review of the use of small-sided games (SSGs) as a teaching or coaching pedagogy across four game categories. The selection criteria included empirical research available online, published after January 1 2006 and prior to December 31, 2016, in an academic journal. The data were analysed through an inductive thematic approach which generated two themes: Development and Practical considerations. This review found that SSGs can be used as a deliberate pedagogy to elicit physiological responses for a training effect. Given that the variables associated with SSGs include pitch size, game intensity, and number of players, a key determining factor in the implementation of SSGs includes the objective of the practice activity.


2013 ◽  
Vol 21 (1) ◽  
pp. 89-93
Author(s):  
Suéllen Mayara Tanaka dos Santos ◽  
Monique Goya Nishimoto ◽  
Alessandro Pierucci ◽  
Renata Aparecida de Oliveira Lima
Keyword(s):  

Introdução. O objetivo do estudo foi avaliar o equilíbrio através da aplicação da escala de Berg em pacientes com sequela de traumatismos encefálicos que praticam natação associado à realidade virtual atra­vés do Nintendo Wii. Método. Participaram do estudo 3 pacientes, que apresentaram sequela neurológica pós traumatismos encefálicos. Foram submetidos a um programa que constou de realidade virtual com duração de 30 minutos seguida de aula de natação com duração de 50 minutos, ambos com frequência de 2 vezes por semana. Os indivíduos foram avaliados através da Escala de Equilíbrio Funcio­nal de Berg antes de iniciar as aulas de natação e de realidade virtual e foram reavaliados após 6 sessões. Resultados. Todos os pacientes apresentaram melhora do equilíbrio após o programa de natação asso­ciada a realidade virtual. Conclusão. Atualmente essa nova opção de tratamento fisioterapêutico pode contribuir para a melhora do equilí­brio em pacientes neurológicos, uma forma de estimular o indivíduo a adesão ao tratamento.


Author(s):  
Lucimar Soares Bueno
Keyword(s):  

Objetivo: observar o efeito da prática do Yoga e do Nintendo Wii no equilíbrio, redução de quedas e medo de cair de idosos caidores. Método: Foram avaliados 20 idosos divididos em 2 grupos e o treinamento foi feito durante um período de 4 meses. A mobilidade foi avaliada pelo teste Time and Up and Go (TUG). O medo de cair foi avaliado pelo FES-I. Foram adotados testes estatísticos apropriados para a comparação inter e intra-grupo antes e após o treinamento, com p ≤0,05. Resultados: não houve diferença significativa no efeito produzido pela Yoga e Nintendo Wii o medo de quedas e mobilidade. Conclusão: as duas técnicas utilizadas, embora tenham levado a uma redução nos escores médios do medo de cair e da mobilidade de idosos caidores, não diferem significativamente no efeito produzido sobre esses desfechos. Descritores: Yoga; Idosos caidores; Nintendo wii.


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